【ゲーム】最も挫折率が高いKH CoM/Re:CoMの評価と感想について

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GBAで発売され初の携帯機でのキングダムハーツであるチェインオブメモリーズ(とリメイク)について今回は記事にしていきます

ブログ主は初見ではクリアできず弟にプレイしてもらいました

それぐらい初心者にはハードルが高い(ように見える)ゲームです

目次

キングダムハーツRe:Chain of Memories

シリーズでは奇抜なシステムの採用

序盤で投げてしまうKH、No.1なのがこの作品でしょう

移動以外の攻撃や回復などほとんどすべての行動をカードを使って行うというライトユーザーがとっつきにくいシステムを採用している本作

理解すれば大技を連発できるので楽しいのですが、その楽しさを理解するまでにかなり時間と浪る奥が必要になるのも本作が投げ出されてしまう大きな理由でしょう

〇ボタンレンダでも爽快なアクションを繰り出せ、初心者でもクリアできるようにレベルデザインされていたKHのコンセプトとはちょっと違いました

かくいうブログ主もシステムが理解できなかったので弟にやってもらいました(笑)

ただHD版でトロフィーシステムが実装されたので結局自力でやることになりますが

シリーズ初の複数主人公を採用

主人公はソラとなんとクリア後にリク編が実装されるシリーズ初の複数主人公の作品になります

おおまかなシステムは同じですが、ソラ編はカードを敵からドロップしたり、ショップから買え、デッキの編成が自由にできますが、リク編はデッキが固定されており、敵の出した同じ数字のカードを出すとデュエルに移行するという違いがあります

ブログ主はソラ編は一部のボスを除いてブリザガ脳筋プレイでクリアしました(笑)

リク編はデッキ固定な分難易度は上がりますが、編成しなくていいので思考力の弱いブログ主はリク編の方が気持ちは楽でした・・・

Re:CoM版のソラ編はGBA版のラスボスのマールシャの第二形態に加えて第三形態が追加されておりこちらのデッキをフィールド上にばらまいたり、死の宣告を使ってきたりかなり苦戦しました

まあ第二形態は相手のストック技に0をぶつければ完封できるくらい弱いですから

しかしリク編のラスボスのアンセムは強かったよ。Re:CoM版では壁をうまく使うとほぼ完封できますが、ちょっとずれたりするとボコボコのされます

使いまわしの多い物語

ストーリーは正直つまらない

基本1のワールドを巡りなおすわけですが、1のストーリーでなく展開もワンパターンで階を進むと戦える機関員との戦いだけが見どころ

リク編に至ってはワールドのストーリーもほぼなく唐突にボス戦に突入するという何とも雑なつくりになっています

GBA版とRe:CoM版ではアクセルの性格が改変されております

GBA版はサイコパスっぽさがありますが、Re:CoM版ではそういった表現が変わっております

これは後にDSでリリースされる358/2Daysの構想によるものでしょう

さてここまでストーリーとシステムについての総評を書いてきましたが、PS3版の1.5版に収録されリマスターされた本作に実装されたトロフィーの難易度を書いていきたいと思います

世界一無駄なレベル上げを要求するトロフィー

まずこのゲーム、ゲームクリアの難易度別クリアのトロフィーがあり、なんとすべての難易度をクリアしないといけません

普通は一番高難易度をクリアすればそれ以下の難易度のクリアトロフィーは取れるのですが、本作はすべてやらないといけません

つまりプラウド、スタンダード、ビギナーと3周しなければなりません。当然リク編も同様な仕様です

これはKHFM版も同様な仕様になっておりかなり苦痛でした、2.5以降は一周で取れるようになってます

ソラ編はカード収集が苦痛でした。すべてカードを集めないといけないのでソラ編はカードも豊富なので大変でした。リク編はデッキも固定されておりボスを倒したりすればいいだけなのでランダム要素がなく容易でした

あともっと意味のない作業の一つであるデッキ編集を500回行うというもの・・・虚無だよ

そしてゲーム史上最も意味のないレベル上げであるリクのレベルカンスト・・・

隠しボスもいない本作におけるやりこみ要素はほぼないのですが、リクのレベル上げほど無意味な作業はほかのゲームと比べても顕著です

これほど意味のない作業は経験したことがないぐらい虚無・・・

ソラ編にもレベルカンストのトロフィーは多いですがソラはメガフレアなどで雑魚を一掃する手段がたくさんあるので、簡単ですが、リクはデッキ固定で範囲攻撃なども乏しいので只管殴り続ける作業が続きます

5日間ぐらいリクのレベル上げをしてました。

野村哲也さんにとってKHHD1.5は実はHD作品のディレクターとしては処女作になるのでトロフィーの難易度設定などには疎かったんでしょう

まあKHが好きな人にしかできない作業だしブログ主はもうできないです(笑)

後のシリーズに受けづかれるデッキシステム

なにかと酷評の本作ですが、このデッキ構築システムは後のキングダムハーツシリーズに形を変えて採用されます

シリーズでナンバリング0としての立ち位置であるKHBbSや一部のガラケーでのみしかプレイできなかったCodedのリメイクであるRe:Coded、KH3の序章であるKHDDDにこのシステムを発展させたデッキコマンドシステムが採用されました

しかしやはりKHのシステムはKHllFMのものの完成度たかくlllでは採用されませんでした

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