【スクエニ】未完の大作となったファイナルファンタジーヴェルサスXlll(FFXV)について Part1

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突然ですが、皆さんは釣りをしたことがありますか?

ブログ主は小学生の時釣りが好きで結構やっていて船釣りなどにも何回か体験したことがあります

そこで一度本当に大きな引きがあり、あと少しで釣り上げることができた大物がいました

結局釣り糸が耐え切れず、その魚には逃げられ、小学生の自分は当時100万ぐらいの価値があると思っていたので後悔もひとしおでした

そしてその魚が実際どんな価値があり、どんな大きさで食べたらおいしかったのだろうかと悶々とする日々で『逃した魚は大きかった』感がありました

さて本題ですがことゲームにおいても釣り上げる直前で逃げられてしまい、ユーザーも開発者すらいまだにその逃した魚の幻影を追い続けているタイトルが、ファイナルファンタジーヴェルサスXlllです

目次

ファイナルファンタジーヴェルサスXlll

ファイナルファンタジーヴェルサスXlllの始まりと初期の構想など

・降誕

2006年5月9日(日本時間)のアメリカのハリウッドでE3に先駆けて行われたスクエニカンファで発表されたファブラノヴァクリスタリスFFXlll作品の一つとしてPS3向けに発表されました

E3ではなくハリウッドで発表されました

これには欧米では有名な当時『マトリックス』や『スターウォーズ』など日本からもそれに匹敵するコンテンツを作り出したという思いだったからそうです

・初期の構想

本作のテーマは『絆』で話は重く痛みを感じるキャラクターで、1週間ぐらい悲しい涙が止まらないほどの極端な話

映像はFFVllアドベントチルドレンを制作したスタッフでゲームパートはKHの東京チームがメインのスタッフが手掛けていており、KHチームがFFナンバリングを作ったらどうなるのか想像し期待してほしいとディレクターの野村さんは自信ありげにインタビューで答えられてました

ちなみに当時発表された主人公(ノクティス)が武器を召喚するシーンで召喚した武器の種類は11種類(13じゃないのは意外)

主人公のノクティスですが本来はFFXlllの主人公として野村哲也氏はデザインされたそうですが、女性を主人公として起用したいFFナンバリングのチームの意向でノクティスはボツになり、ヴェルサスの主人公に決まったのはあまり知られていないかもしれないです

名前やタイトル曲によくラテン語が使われるようになり始めたファブラ作品からなのですが、これにもちゃんと理由があり、先に述べた世界で通用する作品を生み出したいという製作者側の思いがあり、どの人種の方にも理解できず、使われていない平等な言語を使いたいというものがありました

本作のバックグラウンドになるファブラ神話は北瀬佳範さん、鳥山求さん、野島一成さんと野村哲也さんが原案をつくりそれをXlllシリーズのディレクターの解釈で作品に表現したものがFFXlll、ヴェルサスXlll、アギトXlllで他にも作品が付かされるような構想もあったそうです(ファブラ関連の作品が13作品という構想もあった)

そしてこのヴェルサスXIIIは野村哲也さんが手掛けてきた作品の完成形の一つになるとご本人が答えられたましたが・・・

まとめとあれこれ

2006年の当時はスクエニは開発者側もファンもアンチの方もみんなスクエニの開発力の高さを認識しており、それがこれからも未来永劫続くものであると思っていました

ファブラ神話のブーニベルゼのような考えに似ていて結末も似たようなものになるのは皮肉

ブログ主の20代はこの作品をひたすら追いつける日々で10年待たされた挙句、ディレクター交代かつ未完というまさに悲劇(トラジェディアアアアアアアアアアア)←ヴェルサスのSomnusの歌詞

この10年という月日は人を変えるには十分な歳月でしたね

Part2に続く(13までやりたい)

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