スクウェア・エニックス、24年3月期の決算を公開。今後はマルチプラットフォーム化と「量」より「質」重視のゲーム製作の方針に

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2024年5月12日スクウェア・エニックスが24年3月期の決算を発表しました


スクエニHD: [2024年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明会資料 / 新中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)](pdf)

○デジタルエンタテインメント事業
 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。
 当連結会計年度は 、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」「ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」等を発売したことにより、前期比で増収となりました。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加に加えて、コンテンツ評価損が前年比で増加したこと等により、営業損失が拡大しました。
 MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前期比で減収減益となりました。
 スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、2023年6月に「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」、同年9月に「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、前期比で減収減益となりました。
 当事業における当連結会計年度の売上高は248,109百万円(前期比1.0%増)となり、営業利益は25,468百万円(前期比38.3%減)となりました。

① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上

・「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換
 DE事業における中長期ポートフォリオの考え方として、「量から質への転換」を推し進めてまいります。そのために、第一に、当社グループ社員の想像力から生まれる独創性のコンテンツへの反映(プロダクト・アウト)と、お客様の声やマーケットトレンドへのキャッチアップ(マーケット・イン)をバランスよく開発プロセスに組み込んでいきたいと考えます。
 また、お客様に長く愛されるポテンシャルの高いタイトルに人材と開発投資を重点的に配分し、各IPを支えるタイトル開発を担うコアチームの練度向上を図ります。さらに、全体ポートフォリオおよび個別IP双方の観点から最適な頻度とタイミングを考慮したローンチスケジュールを可能とする重層的なタイトルラインナップ構築を目指していきます。

・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を届けるタイトル開発に注力
 タイトル開発においては、以下の点を重視していきたいと考えます。
 まず、大・中規模のHDにおいては、安定した「面白さ」をベースにファン層の維持・拡大に努めるとともに、SDタイトルについては、安心して長く遊べる「面白さ」をベースに、ヒットレシオ向上を目指します。
 新規IPにおいては、新たなファン層開拓に向けて、新規性・独創性のある「面白さ」を重要視し、タイトル開発を行ってまいります。また、当社グループが保有する豊富なライブラリーIPの活用によるカタログラインナップの強化にも挑戦してまいります。

・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を生み出す開発体制の整備
 社内開発体制を刷新し、内製開発力を強化すべく、事業部制組織モデルであるBU制を廃止し、開発機能に重心 を置いた一体運営型の組織体制を導入しました。また、社内開発体制の刷新に加えて、「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントが調和した開発推進体制への転換をすべく、プロデューサーおよびそれに付随する職種のミッション再定義と社内支援体制整備、タイトル開発進捗管理プロセス全体の見直しによる開発投資効率向上を行ってまいります。

② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化

・マルチプラットフォーム戦略への転換
 HDタイトルについては、任天堂プラットフォーム、PlayStation、XboxやPCを含む、マルチプラットフォーム展開を強力に推進してまいります。そのために、主要IPタイトルおよびAAAタイトルは、カタログタイトルも含め、より多くのお客様に遊んでいただける環境をグローバルで整備していきます。
 SDタイトルについては、iOS/Androidに加え、PC等のローンチも選択肢として検討していきます。また、ローンチ時の新規ユーザー獲得や運営開始後の継続的なユーザー獲得の最大化を図っていく所存です。

・デジタル販売強化による当社タイトル群の継続的コンタクトポイント構築
 まず、新作タイトルのデジタル販売において、タイトルローンチ時のプロモーション施策におけるデジタル販売への導線強化を推進してまいります。次に、豊富なカタログタイトルライブラリーの収益獲得機会創出等によるカタログタイトル拡販を通じた収益基盤の強化を目指してまいります。さらに、PCユーザー獲得にフォーカスした各種取り組みの推進も検討してまいります。

・パブリッシング機能の高度化によるお客様とのインタラクション創出
 国内におけるパブリッシング関連組織の一体運営推進を目指し、旧BU(開発事業本部)に点在 していたマーケティング機能を集約し、共有知拡大と重複機能排除による効率化推進と、セールス機能とマーケティング機能の連携強化を企図した新たなレポートラインの導入に取り組んでまいります。
 さらに、HDおよびSDタイトルのローンチキャンペーンにおけるCRM・データアナリティクスの活用等、ファーストパーティーデータ(自社保有データ)の活用によるマーケティングの高度化に対応していきます。

・IPの多面展開による新たな収益獲得機会創出への挑戦
 クロスメディア戦略のさらなる推進による新規市場へのアプローチを推進してまいります。具体的には、グローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設による、ライセンスビジネスのエリア拡大を図っていきます。また、IPの多面展開を推進する組織体制を構築し、ライツ・プロパティ事業関連組織の統合によるシナジー創出を目指してまいります。

特別損失計上もあり散々な決算ですが、主にスマートフォン分野が焼け野原となっています

今後はマルチプラットフォーム化特にPC層への注力を進め、関連タイトルでは量より質を重視してゲームを制作するそうです

日本でのコンシューマー向けソフトの売り上げのDL率は70%、欧米では78%とパッケージ版からデジタル化へ進んでいます

スクウェア・エニックスという会社はスクラップアンドビルドをゲーム製作だけでなく経営方針までしているような気がしますね

ヴェルサスは質を重視してPS3を切り、マルチプラットフォーム化してクリエーター同士が内部分裂して結果的にキングダムハーツにもそのあおりが着て散々なことになっていしまいました

歴史は繰り返す

前社長の松田社長は5G回線に夢を見て、ソシャゲを乱発して結果的に既存IPのブランドを摩耗させましたが、現社長の桐生氏も変な妄言に囚われないといいですが・・・

スクエニは八方美人すぎるところがあります

よくスクエニはソニーに独占ソフトを供給過多ということを言う人がいますが、そんなことはなくNitendoSwitch独占ソフトの方がはるかに多い

ま、開発規模が違うし、NitendoSwitch独占のソフトは外注なんだけど・・・

ただ以前のような自社エンジンであるルミナススタジオの破棄などはなく主要タイトルのアンリアルエンジンでのゲーム製作が決まっているのでFF15やKH3のよう混乱はなくFF7リメイクシリーズやKH4といったタイトルの進捗が止まるようなことはないと思います

今後はマルチプラットフォーム化特にPCへの注力を決め、量より質を重視する新生スクウェア・エニックスの明日はどちらか

ブログ主も注目していきます

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