ネットでは否定的な意見が多い作品ではありますね
ちなみにブログ主はプラチナトロフィーを取り3周ぐらいしました
敵が従来のFFと違い倒してもギル(ゲーム内貨幣)を落とさないので、お金を稼ぐ方法は敵のドロップしたアイテムを売買することで得ることができたり、戦闘ごとにパーティーのHPが全回復する仕様なのでポーションなどの回復アイテムがないと結構斬新的なシリーズではあります
ネットの批判と重複しますが、ブログ主のFFXlllの批判的な部分は主に3つあります
FFXlllの評価
FFXlllの概要
2006年5月のE3のスクエニのプレスカンファレンスにてファブラノヴァクリスタリスXlll作品の中核としてVERSU Xlll(後にFFXV)、AGITO Xlllとともに発表される
当初はPS3独占であったが、後に経営判断からXBOX360とのマルチ化が2008年E3のMSカンファレンスで和田社長が登壇し発表される
日本では2009年12月18日にPS3で世界最速で発売される
この作品が事実上スタンドアローンのFFナンバリング作品で日本で最速で発売された最後の作品となる
舞台は外界のパルスと宙に舞うコクーン
コクーンでは逃亡劇がメインで1本道と揶揄される原因となっているが、パルスでは広大な土地を探索でき、ここからFFXlllの本番であるとする人もいる
不満要素
・主人公ライトニングの存在感の薄さ
主人公のライトニングが空気ではないけど存在感が薄いです
これは女性が主人公なのでヒロイン的なキャラが妹のセラだけで、その妹にも婚約者のスノウという濃い目のキャラに出番を奪われることが多々ありました
この辺はスタッフもかなり気にしていたみたいで後の続編であり、ライトニングサーガの最終作ではライトニングというキャラをどう見せるかというコンセプトでタイトルもFFXlll-3ではなく「ライトニングリターンズファイナルファンタジー」通称LRFFXlllが制作されました
FFXlllではパーティーメンバーが6人いますが、最終的に6人で戦えるようになるのは終盤からになります
そこまではパーティーが別れ各キャラ個々の視点で物語が展開されていきます
この要素もライトニングの存在を薄めてしまった要因の一つです
・ご都合主義のストーリー
このゲームのレベルデザインはストーリードリブン(物語重視)で制作されているため、ユーザーをいかに感動させていやろうかという製作者側の意図が所々に見られます
この意図が「奇跡」という本来なら軽々しく使うべきものではないのですが、この表現は頻繁に使われてしまい安っぽい描写になってしまっています
アルティマニア(スクエニの攻略本兼資料集)を熟読するとこの製作者の意図も理解できるようになり、この奇跡も加美の必然であったことがわかり、かなり深いストーリーになっていることがわかりました
しかしブログ主のようにそこまでストーリーを理解しようとして1冊2000円前後の攻略本を3冊も買う人は少数なのでここもゲーム内でもっとわかりやすい描写を入れるべきだとは思いました
・やりこみ要素の少なさ
このゲーム基本終盤は最強の武器を作るためにとにかくお金を稼ぐ必要があります
アダマンタイマイというFFでは有名な亀形のモンスターをひたすら狩り続ける作業になります
この亀を何体も繰り返し繰り返し倒す作業のせいで神ゲーならぬ亀ゲーとも揶揄されてしまうこともあります
そして出来上がった最強の武器で何をするかと思えばこのアダマンタイマイの上位種であり本作最強の敵であるロングイという色違いの亜種をタイムアタックに挑戦できるという自己満しかありません・・・
もちろん行動パターンはかなり異なり従来のFFの最強魔法である「アルテマ」など使ってきますが、やはり見た目は重要でFF伝統のアルテマウエポン系の敵と戦いたかったというのが本音になります
アルティマニアによると追加DLCが当初は予定されていたそうですがFFXlll-2の制作を優先させるためにキャンセルされたそうです
・街がなかった
逃亡劇なので、街にのんびり滞在してクエストを受注してみたいなことはレベルデザイン上合わず、またスクエニの第一制作部初のHD作品であったことでコスト面や開発期間などで街を作る余裕がなかったそうです
本作は戦闘後ステータスが全快するので、街に泊まって従来のRPGのようにHPなどを管理する必要がなくなり、武器やアクセサリーの入手や改造などもセーブポイントからでき敵からのドロップアイテムを入手することで完結してしまうので、街の存在は必要ないと言えばそれまでなのですが、不満は大きいものになりました
・トロフィーの「すべてを得しもの」
ブログ主は当初プレイステーションのトロフィーシステムというものにはまっておりFFXlllも冒頭で書いた通りプラチナトロフィーを取っています
トロフィーシステムがわからない方は↓の記事を参考にされてください
このゲームはほとんどお金で解決できますが、一部取り返しのつかない要素があり、一部のアクセサリーを解体したり売却すると入手手段がなく全ての武器とアクセサリーを入手する「すべてを得しもの」のトロフィーが獲得できなくなることがあります
ゆえにこのトロフィーを獲得したければアクセサリーは売却や解体をせず手元に残しておくのが良いです
そしてアイテムを獲得済みかどうかは目視で確認しないといけないので下手に売却や解体をすると確認する手段がないので最悪詰む可能性があるのでアクセサリーは重複しても手元に置いておきましょう
評価されるべき点
・コマンドRPGの完成形の一つである高速ATB
コマンドRPGのシステムの完成形といってもよいぐらいの出来で、当初からその評価は高ったです
AIがかなり優秀でキャラの役割を瞬時に入れ替えられるオプティマシステムは感動しました
緊張感もあり試行錯誤も楽しかったです
6人のキャラがいますが、使おうと思えばみんな一線級に使えるし覚えるアビリティーもそれぞれ異なるので個性際立つ編成ができて楽しかった
例えばスノウは脳筋ですが、先に上げたロングイを催促に倒すには魔法特価になり、武器も物理攻撃力0のものを使うというなかなかユニークなことをします
このシステム以上のコマンドRPGは今現代もないですね
・現代でも通用する美麗なグラフィック
この水準のものを2009年に出せているゲームは世界でも少なく日本では2023年でも出せている会社は大手だけでそれもカプコンやバンナム、フロムソフトウェアぐらいでしょうか
・浜渦正志氏の織り成す耳に残る曲
ライトニングのテーマで戦闘曲の「閃光」はもちろん「サンレス水郷」などの音楽などは一度聞けば忘れないほど印象深いものになってます
ブログ主が一番好きな本作の音楽はバルトアンデルス戦で流れる「宿命への抗い」です
サントラに歌詞が載ってますがラテン語なので聞き取れません(笑)
ちなみにFFXlllはすべて浜渦氏が作曲されていますが、FFXlll-2以降は他のコンポーザーとの分業制になっています
これはキングダムハーツシリーズもBbSからコンポーザーである下村氏の負担軽減のため分業制になったの同じ理由だと思われます
FFXlll完成後、浜渦氏はスクエニから独立されています
・致命的なバグがほとんど存在しなかった
本作には進行不能となるバグやゲームがクラッシュを起こしたりするものがありませんでした
トロファーには全てのクリスタリウムを獲得するというトロフィーが条件を満たしても獲得できないというものがあり、人によってはやり直すことになりましたが、すぐに修正されました
まとめとあれこれ
ブログ主がFFXlllに不穏な空気を感じ取ったのはディレクターの鳥山発売3か月前ぐらいの雑誌のインタビューで繰り返しストーリについて「感動します」や「泣けます」などと繰り返し答えていたとき察っしました
あと「奇跡」というワードを繰り返し製作者もゲームのキャラも何度も言いますが、それはユーザーが判断するのであって、必然的な奇跡には感動しないと思いましたね
当時はTwitterなどはなく某掲示板で物凄い熱い論争が繰り広げられていました
FFXlllが否定的な意見が多くなったのかといえばやはりFFXを超えるのではないかという高いハードルがあってそれを超えられなかったのが大きかった
期待値がめちゃくちゃ高くて多分思ったより良くなかったっていう意見が大きくなって批判的な意見の声が大きくなったのでしょう
今現在の評価を見るとPS5などで4Kリマスターしてほしいなどの声もかなり聞きますし再評価路線にはいっているでしょうね
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